O PROJETO
A IDEIA É VENDER UM SERVIÇO DE REUNIÕES REMOTAS COM O DIFERENCIAL
DE PROPORCIONAR UMA MELHOR EXPERIÊNCIA DE USO
- Elaborar uma presença pela marca (branding) do serviço;
- Entender como as questões técnicas contribuem para a falha desse tipo
de serviço, como a customização do produto pode eliminar esse problema e se
tornar um ponto de valor na experiência do produto; - Apresentar de maneira didática os planos de pagamento, o mercado
e o posicionamento estratégico; - Proporcionar uma interface que se diferencie da existente e da concorrência;
- Não ser concebido para ser uma ferramenta apenas técnica;
- É uma ferramenta de negócios;
- É um serviço de comunicação colaborativa;
- É uma disrupção do modelo tradicional de videoconferência.
PROPOSTA DE DISRUPÇÃO DO MODELO TRADICIONAL DO SERVIÇO
A tecnologia oferecida pelo Virtual Meeting proporciona a facilidade de uso e alta qualidade a um preço abaixo da concorrência, esse fator influencia diretamente na experiência do usuário porque esse tipo de serviço geralmente está atrelado ao uso de alta infraestrutura, inacessível para pequenas e médias empresas pelo elevado valor de aquisição e manutenção.
Virtual Meeting
Pagamento Mensal
Pagamento por hora
Internet
X
Tradicional Model
Grátis e ilimitado
Preço mensal fixo
MPLS
PLANEJAMENTO
PESQUISA
1. ANÁLISE DA CONCORRÊNCIA E MERCADO ANÁLOGO
A análise priorizou a arquitetura da informação e interface, assim como a identidade visual, pois o produto tem as características técnicas de uma ferramenta altamente performática, porém seu público não é prioritariamente as pessoas com alta familiaridade com a tecnologia, o diferencial é a facilidade no uso.
2. PERSONAS
A criação das personas enfocou toda a experiência, durante a jornada de aquisição, primeiro contato e utilização regular do produto.
ASSINANTE
(tomador de decisão)
- Ações decisórias;
- Testar o seriço;
- Qualidade;
- Economizar custos.
CONVIDADO
(não conhece o serviço, precisa ser intuitivo)
- Ações decisórias;
- Como instalar;
- Como entrar e
participar da reunião.
USUÁRIO
(faz login e utiliza a ferramenta. Não faz a compra mas pode evitar ou não usar)
- Ações decisórias;
- Busca por qualidade, facilidade e informação.
3. ENTREVISTA C/ USUÁRIOS
Entrevistas qualitativas com usuários de webconferências foi realizada e alguns dos insights foram confirmados:
Razões para uso de webconferências
“Economizar recursos”
“Colocar as pessoas na mesma página”
“Se funciona como se fosse presencialmente”
Os fatores de maior valor para os usuários
1. Boa qualidade de conexão
2. Se não precisa ser instalado
3. Se é fácil de usar
INSIGHTS
4. MAPEAMENTO DAS NECESSIDADES
- Conceituar, testar e implementar em conunto com a equipe;
- Definição do escopo e adequação com o planejamento da equipe;
- Conseguir conciliar no design as expectativas não apenas dos usuários,
mas da equipe: fornecedor, desenvolvedores, designer e product owners; - Produzir a arquitetura da informação e interface de uso;
- Produzir o branding.
5. DESAFIOS DA ESTRATÉGIA DE DESIGN
- Conceber toda a experiência, desde a busca pelo usuário, passando pelo
momento da compra até o relacionamento com o cliente; - Conceber uma identidade e interface esteticamente simples, agradável e inovadora;
- Entender como as features técnicas podem proporcionar uma melhor experiência;
- Adaptar o modelo default existente ao modelo que foi concebido.
DESENVOLVIMENTO
6. BRANDING
Para a elaboração da marca foram utilizados o conceito de reunir pessoas, simplificação pictórica, esmero do aspecto do desenho para ser entendido em um primeiro momento do que se trata o serviço e cores fora do padrão da identidade da Embratel, mas utilizadas em produtos de tecnologia com um estilo visual mais disruptivo.
Estudos para desenvolvimento da marca
Marca Virtual Meeting
Assinatura Vertical
Marca Virtual Meeting – Assinatura Horizontal
7. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
Foi produzido um painel inicial com as principais features do produto/serviço e a marcação entre as interações,
produzindo uma primeira versão de protótipo com a estrutura da interface de navegação.
8. INTERFACE DO USUÁRIO
Dentro do guideline de identidade visual produzido e a partir da arquitetura de informação,
foi proposta uma interface para utilização dos usuários.
PROTÓTIPOS
9. PÁGINA DO PRODUTO
Dentro do guideline de identidade visual da empresa foi proposta uma página de
comercialização do produto, com enfoque em vendas mas também na disseminação
e entendimento do uso do produto.
10. DESENHO DA RÉGUA DE SERVIÇOS E RELACIONAMENTO
Foi desenhada uma régua de e-mails transacionais envolvendo o relacionamento com os
clientes e stakeholders, visando a automatização do serviço através da ativação do mesmo
pelos próprios cliente utilizando seu painel de controle.
11. TEMPLATE DE E-MAILS
Foram produzidos layouts diferentes para cada tipo de comunicação por e-mail.